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本篇关键词: 更新时间:2020-01-29 08:02 文章作者:新开传奇私服 文章来源:http://www.zzs19.com

记者:长期以来,页游的发展,虽然说可以短时间内获得盈利,但是从生命周期来说,可能会相对端游更短一些,这是一个短期的现象,还是说以后会让我们的产品周期向端游方面靠近?几位老板是如何看待的呢?

彭迦信:腾讯一直以来都规范化运营,我们有数据可依。所有游戏进入我们的平台之后,我们每天跑出来的数据会进行很多的优化。虽然有人说页游的生命周期和端游相比是比较短的,但是我们看到我们平台上很多的页游生命周期都在往更长的方向发展,这也是我们看到的趋势。例如市场表现非常好的《七雄争霸》。

张福茂:其实,页游运营了这么多年,生命周期的问题有表面的原因,也有实质性的原因。从表面来说,页游到今年也就是5年的时间,说他的生命周期多短这是不现实的。另外,我们这几款游戏,短的有超过1年,长的像《七雄争霸》已经有接近3年的时间。我们之所以可以做到今天。首先可以证明一点,这些游戏至少还在爬升,至少没有下滑,证明这些游戏品质是值得信赖的。

页游发展到现在总共5年时间,而我们的游戏已经达到了3年,而且业绩还在爬升。这充分说明,页游生命周期没有那么短。有人说页游的生命周期短,可能是有的中小团队为了生存下去,做了一些内涵不深,品质不高的产品,导致他们的产品生命周期短。随着将来团队的壮大,技术能力的增强,这种现象会得到改变的。

记者:在座的各位的产品都是运营的非常好的。但是对我们很多无论是端游还是页游厂商来说,很多中小厂商生存下去可能是最重要的。我们看到目前页游也有一些微创新,有一些和端游很像,复制一些产品是不是页游的必由之路呢?觉得这种方式是适合中国的这个产业路线的吗?

张福茂:微创新我是非常赞成的,因为无论是端游还是页游,所有成功游戏当中,没有人可以做出一个独特的,毫无其他类型游戏参考的游戏,包括魔兽世界也是如此。只是说它的品质做到了极致,但并不是说找不到和他一个类型的游戏。

页游也是这样的,微创新是说在原有玩家接受基础上,进行用户体验或者玩法上的优化。但是我不同意复制,复制可能会把大家的路走的越来越窄。

记者:在新的产品上进行创新,满足新的用户需求。现在用户的需求也在不断的发生变化,很多的厂商也在进行创新满足客户的需求,大家认为目前页游的用户有什么变化?他的需求上有没有什么转变?

黄凯:首先是生命周期的问题,我觉得网页游戏从08年到现在也就是四五年的时间,我分成几个阶段。

第一个是网页游戏的粗制滥造的阶段,或者说大家的制作水平甚至说一些用户对游戏的理解程度都还很低。在那个时候,我们做产品研发的时候,第一,是要能简单快速出产品。第二,根本没有考虑这个游戏3年、5年,或者说我们也没有能力考虑那个事情。因为大家以前都是从来没有做过网页游戏,也只能做出那样的产品,可能那个时候游戏的寿命是会短一些。

到后来,大家已经看到了网页游戏的行情,看到了网页游戏的一片蓝海,大家都进来做。在很多团队做页游的时候,肯定很多一些闲杂的团队也混进来了。或者是想通过页游赚快钱的,带有一些投机心理的团队来做游戏产品,他们就简单的赚一票就走了。

在座的几位,一方面通过我们的产品也验证了我们做产品的理念是和他们不一样的。我们更多是希望做一款有内涵的,或者说在游戏当中可以传承一些中国文化,或者说对青少年有益的东西。

在前期的时候,有很多的团队以投机方式做产品,或者说目的性的不同,也容易把一些产品做的没有内涵,生命周期短。在一些营销策略上也会采取投机或者说不太合适的方式。在前面这两个阶段,说实在的,更多是微创新为主,真正意义上做不一样的东西是很少的。我觉得一方面做游戏的人没有这样的积累,也没有这样的经验。

目前已经进入了网页游戏的成熟阶段。我们看到2012年,成功的产品当中没有黑马,上三千万的也好,五千万的也好,所有成功游戏当中没有一个是新款游戏。到这样一个阶段,对我们在座的研发公司来讲,之前我们所沉淀的经验或者说在这个时候已经开始出现我们的优势了。一方面我们积累了三四年的经验,能把这些经验教训融入到新产品当中去。另外现在新产品是不太容易成功了,现在创新对我们研发商来说,已经是比较关键或者说比较重要了。

记者:整个页游用户的变化如何?或者说他对游戏玩法需求上有没有什么样的改变。

黄凯:随着时间的推移,用户需求正在逐渐的变化。最开始的时候,玩家觉得有一个游戏去玩就有意思,用户对网游有一个简单的看法或者说需求。越往后走,玩家的需求往两个方向转变,他会细分,例如我是一个重度用户我就去找一个重度的游戏,让我开心;我是轻度用户,我就愿意去找不太占用我们时间的游戏去玩。这会导致我们网页游戏研发往不同的方向走。我觉得这也是一种创新。

记者:王总 (王悦),你们在应对市场变化上有没有什么准备?

王悦:我们一直在准备。其实最早和腾讯游戏合作的是社交游戏,比如说摩天大楼,每天只10分钟、20分钟,你再多的时间放进来价值并不大。后来玩家通过这些游戏,从不会玩游戏,到慢慢的会玩游戏,然后我们慢慢的变成重度游戏。从轻度社交游戏,到重度RPG游戏,比如去年我们做的《蜀山传奇》。今年我们开始做不同的游戏,细分的市场是基于很多用户的需求,还有原来我们更多做SLG(战争策略游戏)或者是ARPG(动作角色扮演类游戏),我们现在把更多的研发资源投入到满足这方面的游戏里去。

记者:网页游戏的用户越来越趋向于向传统端游靠近,它更多会向更高质量,更深度的游戏靠近。

王悦:从客户端游戏来说,大部分赚钱的都是MMORPG,还有例如腾讯代理的CF也是最赚钱的。这个部分玩家有很大的需求。但web端的还没有非常好的产品出来,我们还需要布局,或者说开始去研发这部分的产品。

记者:朱总(朱晔)你怎么看?

朱晔:其实刚刚两位也说了我们共同的看法。坦白来讲,今天网络游戏的竞争已经很激烈了。你把细分市场要做好。还有刚刚说的生命周期的问题,《傲剑》到现在已经2年了,目前还保持非常好的收入。《飞升》实际上我们也希望未来也有很好的呈现。实际上一款游戏的生命周期,往往和我们的运营合作伙伴以及他的运营方式有非常强的关系。比如说运营合作伙伴想快速拉收入,那肯定游戏生命周期会缩短的。所以这也是为什么我说腾讯游戏是我们非常重要的运营合作伙伴,因为我们需要有长足的发展。未来我们也会更多的针对腾讯平台来开发产品。腾讯也给了我们非常多的建议。

页游其实只是表示形式上和端游不一样而已,其他的其实都是一样的。我觉得我们在设计理念上是优于现有的端游产品的。包括我们看了一些现在看起来还不错的新出的端游。我们的制作人去玩一玩,看看他那些地方好,思路还是比较老套的思路,包括我在台湾的时候也看到台湾的运营研发商,基本上是用页游的包装,但是整个游戏的设计还是端游的思路

最重要的是你要知道用户想要的是什么,他骨子里想要的东西其实没有变,你能不能在客户想要这样东西的时候,给他更贴心的服务。为什么我们觉得南方餐饮的服务比北方好,你在要A的时候,他可能还给你B、给你C,而你只是做了很小的一个表现。做页游不是坑用户,而是更好的服务用户。就像今天腾讯成功是因为腾讯在乎用户体验。我们在座几位也是这样的,所以我相信我们的产品会有比较好的生命周期。

从创新来讲,坦白说,都想创新,都希望创新。包括我们的制作人,我天天跟他说要有一个创新的动作,他跟我们说,我比你更想。我们更多的还是要满足客户需求。

下一页:谈页游发展是否放缓以及用户和市场的变化

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网页游戏发展至今,从无到有,已经五年时间。在不少人眼中,网页游戏已经被贴上了“短平快”的标签。然而,经过市场的淘洗,网页游戏的厂商们早已开始了反思:如何才能做出生命周期长的游戏?网页游戏的创新之路要怎么走?与平台的合作又该以怎样的方式展开?

本届TGC上,记者特别邀请到五位网页游戏领域的大佬,共同为网页游戏的问题把脉,同时展望2013年的网页游戏市场。

“随着将来团队的壮大,技术能力的增强,页游生命周期会得到提升。”

——游戏谷CEO 张福茂(代表产品:《七雄争霸》)

网页游戏的生命周期问题是最为经常被提及的。由于尚处于市场的蓝海阶段,为游戏开发者提供了大量的机会,不少粗制滥造的页游产品充斥市场,部分中小团队存在短期逐利的行为。

游戏谷CEO 张福茂

张福茂认为,页游到今年也就是5年的时间,说他的生命周期多短这是不现实的。游戏谷旗下的几款页游,短的有超过1年,长的像《七雄争霸》已经有接近3年的时间,而且还在爬升。

“页游其实只是表示形式上和端游不一样而已,其他的其实都是一样的。”

——天神互动CEO 朱晔(代表产品:《傲剑》)

页游和端游的界线并不如表面上看起来那么明显,归结到最后都是游戏的不同表现形式。朱凯认为,页游的设计理念要优于现有的端游产品。而更为重要的则是知道用户需要的是什么。

天神互动CEO 朱晔

“创新90%都是失败的,但积累的经验和数据非常宝贵。”

——恺英网络CEO 王悦(代表产品:《蜀山传奇》)

经过五年的发展,页游市场已经进入了成熟阶段。已经难以看到黑马的出现,成功的游戏当中几乎没有新游戏的影子。对于有足够研发经验和实力的页游开发商来说,接下来要更多考虑的是如何进行创新。

恺英网络CEO 王悦

恺英网络CEO 王悦则认为创新90%都是失败的,这个成本交出去之后,积累的经验和数据对接下来的创新和尝试是非常宝贵的。

“做传统联运平台太看重盈利,将会被用户抛弃。”

——广州菲音CEO 黄凯(代表产品:《真王》)

在页游发展的起步阶段,联运模式推动了行业的发展。但随着市场的不断发展,联运模式的弊端也慢慢显示出来,对于部分联运平台而言,盈利是他们最为关心的部分。

而作为页游厂商,希望能够更多的满足用户的需求。

广州菲音CEO 黄凯

同时,专和精成为2013年页游厂商们的关键词,将重点放在一到两款产品上,打造具有品牌效应的IP。

对于2013年的网页游戏市场,在场的五位从业者都表示乐观。广州菲音则希望未来能够实现游戏的跨平台化跨领域,同时向国际化发展。“我们在尝试做手机游戏和儿童游戏,未来会尝试更多的不同的表示形式,或者说不一样的东西。”

“对我们来说收入重要,但是更重要的是用好腾讯平台的资源,把最好的游戏给到我们的玩家。”

——腾讯游戏副总裁 彭迦信

页游厂商与腾讯平台合作,更看中这一平台对于用户的理解和精细化经营,彭迦信认为,腾讯平台始终关注会向合作伙伴反馈用户需求,并且一起为游戏做更多创新的优化,使其更受到用户的喜爱。

腾讯平台副总裁 彭迦信

彭迦信透露同时透露,未来会在移动端有所尝试尝试,包括微信平台的使用也正在讨论之中。

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记者:无论是页游、手游、端游,很难把它划分的很清晰,其实他们的本质都是一样的,都是要满足用户需求,顺应用户体验。现在做到高品质的游戏有很多的方法,比如说引进比较好的引擎,比如说做3D的游戏,让整个游戏产品质量越来越趋近端游,这是不是意味着未来我们会在端游里插上一脚,或者说将来有新的端游产品。

王悦:PC端我们是没有准备去做的,但是手机也是有端的,无线这一块是我们的必争之地,也会投入大的精力去做。

黄凯:客户端游戏我们肯定是不会碰的。我认为网页游戏的模式比客户端游戏更加先进。我觉得网页游戏就是采用了云计算的概念,是一种未来的模式,一种新的模式。另外,像个人的生活状况,每天开邮件、上QQ、开微信、写PPT,每天我们的工作时间都被切成一块一块了。网游游戏也是这样的理念,满足我们的生活状态。或者说我的理念是客户端游戏就是想尽一切办法占用用户的时间,而网页游戏是想玩就玩,爱玩就玩。

张福茂:我很认可黄凯的概念。页游的发展,前几年我还有一些疑虑,但是这几年随着周边技术,比如说插件技术、浏览器技术,还有开发游戏人员的发展,我觉得网页游戏是一个时代的创新。包括云端技术的加强,终端匹配能力的加强,还有对用户需求的把握上,用户时间的统筹管理上,有一个创新的阶段,才导致了网页游戏在这么短的时间里,每年都有50%以上的增长。

我觉得这块增长并不是说他是蓝海就爆发起来了。我觉得任何事物的快速增长都有其后面潜在的道理。我觉得页游就是这样的现象,他符合一个阶段或者是一个时代的发展,他比端游更思考如何生存,而不是按照老套路去做产品。因为他要在那样的环境下生存,他被迫要去想很多的创新。在08、09年大家虽然说没有那么多时间去创新,但是把客户端去掉就是一种创新。

我们都是做页游的,如果说做一个好的页游,其实比端游的门槛更高,难度更高。你要实现同样的效果,你是要绕很大一个圈的,技术是要提升的。另外在用户阶段,在2008-2010年的阶段,我们大多数的页游团队都比较小,大家都是做的全用户,那个时候我们做的产品也少,那个时候我们看到很多的攻略,我们有什么玩家去玩什么。而现在我们更多是要考虑玩家。现在我们正在做细分,这个市场越来越细,未来的阶段可能又要重新倒过来,可能我们做MMOARPG当中会有一些区分,在硬件匹配上,可能有端、无端、手机端会有。我们不排除将来也会一个外部启动的微端,同样这些也可以在安卓上玩。

记者:彭总您是如何看待创新的问题以及各个终端之间的微妙关系的?跟腾讯组队对你们来说最基本的要求有哪些?

彭迦信:我们觉得游戏行业的魅力所在就是天天都有新的东西出来。而且我们会发现很多新的趋势。这些趋势是用户需求来的。用户会告诉我们他们要什么,腾讯的定位就很简单,我们就是要做一个非常高的开放平台品质,让整个业界当中的无论是研发商,或者是我们的合作伙伴,都可以在腾讯平台当中找到他们自己的定位和空间。

我们之前也有一些合作的小公司很难生存下来,但是现在有很多的小公司可以在我们的平台上生存的不错。有一些小的团队,如果说他们表现是好的,我们会有不同形式的帮助。给整个行业一个健康的长远的发展。

我们比较理解我们的用户群,我们知道精细化运营的方法,我们会坦诚的,通过我们每天的工作,把我们的产品做好。我是非常信任我们的合作伙伴的,因为他们比我们更懂得把每一个细分领域做好,我们在做的是一个大平台的概念。

关于合作,我觉得有几个方面。首先腾讯的开放平台是公开的,我们有一套机制,什么样的游戏可以接进来,接进来之后,我们会看数据,然后对好的游戏我们会配一个运营团队,深入交流,然后把游戏往大作上去做。除此之外,我们也非常的鼓励我们的研发商可以从不同的分类来投资他们未来的项目。刚刚我们也谈到了,除了PC端的,我们也希望更多的移动端的尝试,还有很多新的平台,像微信端平台我们也在讨论,也希望将来把更多更好的游戏带给玩家。

记者:大家都谈了自己的准备和如何抓住用户需求。从目前的数据来看,端游在发展十年出现了增长放缓的现象,页游现在只有4、5年,但是他的增长已经开始放缓了,这个现象大家如何解读呢?

彭迦信:其实这个说法没有很严谨的数据参照和分析,比较武断。我个人认为网页游戏的发展还是相当有潜力和机会的。从过去的四五年时间累积,页游就已经表现出了很强的生命力,各家都有不错的发展,例如我们在座的几家研发商。放缓应该只是一时的,但不代表它的整体趋势已经走下坡,毕竟每一个领域的发展都需要有时间来休整,沉淀,为未来的发展提供更充足的动力。这样,页游行业的成长才会更加的健康。

黄凯:我觉得记者得到的这个信息我不认同。我觉得网页游戏增长的空间还是很大的。或者说凭我自己的感觉或者是经验,以及过去三四年自己对市场的判断,我觉得网页游戏至少有三四年的增长空间,而且每年的增长空间都不会小。对网页游戏来说接下来的几年也是非常好的时间及机会。

王悦:我也赞成彭总和黄总的说法,我们只做了一年,现在我们取得了非常好的成绩,业绩也在不断的增长。到2012年又有很多家起来,所以这个空间一定是很大的,否则的话就不会有我们以及后来很多的厂商。

记者:如果说想取得三年或者说更长时间的长足发展,仅仅是一个公司一两款成功产品还不够。还需要更多新的产品,新的力量,新的研发人员介入才可以让公司和产品有长足的发展,张总(张福茂)如何看待?

张福茂:其实,游戏行业发展瓶颈的问题,调查机构肯定是只看数据,而不看产品,媒体在这方面也有一些引导,毕竟页游只有几年的时间。因为前几年网页游戏有一个微创新,真的是一个蓝海。那个时候,那种增长更多是靠黑马增长,谁的运气好,或者说找对了用户,市场就突然起来了。那种增长是一种增长,但是并不是一种有序健康增长。

随着这几年的发展,像大浪淘沙也好,或者是市场竞争也好,越来越有实力的一线厂商加入到这个阵营中来,加上以前的教训和积累,大家开始逐渐的理顺。到了2011年之后才开始靠实力来竞争。这个增长在一段阵痛之后才开始真正的有序增长。

之前的百分之一百两百的增长,那种增长是不健康的,后续的增长会越来越稳定,也是我们这个行业所需要的。前几年游戏谷可能是运气好,或者是认识这个市场比较早,取得了成功。但是我们越来越发现,一方面是玩家要认可品牌,另一方面我们要有一个懂得客户的好的合作伙伴来一起运营。把握需求很简单,但是把握需求的信息从那里来?要求从那里来?这个可能要通过我们的合作伙伴,告诉我们,用户的需求是这样的,或者说我们和用户直接接触。

另外前几年我们看到联运,这并不是联运不好,一方面是大家的收入要求会变高,刚刚朱总也提到,因为你要去做收入,就会容易把产品做的不健康。但是一个有实力或者说正规的,规范化运营的平台,就容易把你这个产品做的收入会很健康,品牌会很容易树立起来,大家的目标和方向是一致的,都愿意把这个产品生命周期做的更长,而不是短时间内变现就可以。

游戏谷这几年在这方面的思考,一方面是找懂用户的平台,一方面是找到运营的合作伙伴,包括和腾讯游戏合作,这也是我们的准备。

朱晔:如果说你现在再有一家新的公司做页游或者是页游的新平台,如果说只是闭门造车的话,失败的概率会比较大的。我们这几年一直在做,我们看到了市场的空白点,国内比如说在腾讯平台上我们还有很多可以做的地方。包括在海外市场,其实海外市场我们也做的还不错,海外市场我们怎么样可以做的更好。还有包括实际上在游戏类型上越来越模糊化。在产品层面上可做的事情是很多的,所以这一块机会还是很多的。

下一页:谈联运平台以及公司未来的计划

记者:刚刚您提到了联运,他有一个产业环境的问题。大规模的联运,可能为厂商带来丰富的营收,对用户来说可能不完全是好的,他通过反复的洗用户之后,让用户整个环境或者说新产品的信任度会大大降低。关于联运各位是如何看待的?

黄凯:菲音最开始和腾讯的合作时间也是比较晚一些,一开始主要是以联合运营为主。菲音在两三年里大概有二十多款产品,其中也有十几款过了一千万的,在联运市场这一块我们是有一些心得的。

我觉得联运的模式,确实在网页游戏刚刚起步的时候,推动了这个行业的发展。或者说我们在那个时候联运是受益比较多的,联运也曝露出一些问题,因为每一个平台采取联运的方式,他是只是看盈利的,因为每一个平台的实力不一样或者说对游戏理解不一样,因此有一些平台的关键点不同,这会让我们的游戏发生一些变形。

这种模式有好也有弊。我认为是什么情况呢?我们去满足需求,联运是满足了市场的需求。我们和腾讯合作,更多是真正满足用户的需求。因为腾讯平台对用户的体验是非常关注的,或者说他很多的理念和着眼点都是从数据角度出发,不会太刻意要求你第一个礼拜就要赚很多钱。联运市场更多是满足市场规则和市场的需后,而腾讯平台更多是满足用户的需求。

王悦:初期页游研发商都没有自己的平台或者说没有自己的用户。他做出来产品之后,需要这些有用户的网站也好,平台也好,帮助他去运营。当时没有一个足够大的运营平台,可以让一款游戏盈利很高,因此采取了联运的方式。

但是这种运营方式不是很健康,大家只关注一个星期能不能把广告的收入赚回来,能不能多赚一些。但是腾讯并不着急马上赚钱,而是看的更长远,要把更多的用户留在这个平台,所以他更在乎长期的让用户活跃。因此和腾讯运营合作的时候,大家想的是先把客户留住,我们这款游戏肯定会赚到钱。所以我们一开始就是按照这个思路来作,因此我们的收入也是不断的稳健发展。

记者:面对如今用户忠诚度非常低,市场竞争环境非常恶劣的情况下,各位能不能预测一下2013年页游发展的趋势。

彭迦信:从2012年整体业务发展来看,我们的市场增长非常好,非常的蓬勃,2013年我们觉得市场还是非常健康,有很多发展机会。

当然明年的竞争会越来越激烈,一方面有很多厂商进入到页游行业,用户的需求也变化了很多,要求也越来越高。我觉得更多还是走精品的策略才可以在业界打造标杆产品,或者说真的把页游水平提高。

竞争其实对所有玩家来说是个好事,对行业来说也是优胜劣汰的一个过程,可以真正为玩家沉淀出好的游戏,也可以更好的服务于玩家。

我们希望这个市场能够更健康,因为游戏者青少年居多,我们希望腾讯游戏可以起到表率作用。在腾讯游戏的市场策略上,我们坚持不走低俗营销路线,摒弃这种不健康的误导。现在我们致力于打造一个最良好的生态系统,让整个业界在腾讯的大平台当中找到生存空间,也可以通过这样的一个平台,我们可以真正的把有质量的优秀的产品带给我们的玩家,这是我们永远不会改变的一个策略。

黄凯:我对网页游戏的未来是非常看好的。我从创新的角度来看,一个是跨终端。就是想办法把网页游戏放到移动端上去。还有一个是国际化,就是想办法到国外去运营,让游戏在海外地区也产生收入。

第二个角度,对菲音来说,我们确实做了很多的网页游戏,目前我们的创新点就是横向扩张,我们在尝试做手机游戏和儿童游戏,未来会尝试更多的不同的表示形式,或者说不一样的东西。在我们现有的优势和基础上尝试一些新的东西。

第三,从游戏的本身角度出发,去挖掘用户的需求,甚至说在某一些点上形成用户的习惯,甚至是创造需求。

记者:张总(张福茂)你怎么看,目前海外的用户和本国用户还是有很大差别,海外市场竞争似乎也遇到了很大困难。

张福茂:其实我个人来讲,没有黄凯这么大的世界版图野心。我们游戏谷的风格是这样的,我们一直是很专心的在做一件事,给自己定位的就是一家精品化的CP,或者说内容提供商。我们这几年要做的事情,一个是通过规范化、精品化的合作伙伴来打造我们自己一个有品牌的产品。

我觉得未来2013、2014年都是这样的,你只要找到这样一个合作伙伴或者是一个支点,未来还是内容为王的时代。这个品牌大家一起来打造,之后大家会越来越认可你的品牌,越来越认可你的质量。因此游戏谷在未来我们会认真的在客户需求基础上提升我们的产品品质。

朱晔:因为我们和张总这边一样,我们的产品不多,目前上线的只有两个,我们会把每款产品当成自己的孩子去做。2013年,我们的IP还是很多的,接下来的竞争,在技术、美术、策划、IP层面都有很多的准备。像《武动乾坤》《四大名捕》等等。未来我们希望有《傲剑2》这样的成一个系列。

海外我们更多是面向我们了解的市场,比如说像台湾地区、越南、东亚地区,或者是其他海外地区,我们比较深入了解,或者说文化跟中国人比较接近的市场,我觉得是有机会去做一做的。其他的,未必文化会一致,我觉得这会比较难。

从公司角度来说,我们更多希望把公司像特种部队那样的发展,我希望公司有的团队非常强,大家把精力集中在一款或者是两款产品上。

记者:专和精是重点。

朱晔:对。对我来说,明年我的公司不希望人越来越多。其实一个好的游戏公司大家的发展思路不一定一样。但是对我来说,我还是希望把人数降下来。因为每一个员工都是我们的资本。因为他们是能帮助我们创造财富的,太多的话,我关心不到他们,我希望关心到他们每一个人,大家出更好的产品。

记者:作为新兴厂商的王总来说,恺英会和其他厂家有什么不同的发展?

王悦:有一点我非常认可,就是品牌。我们《蜀山传奇》在腾讯平台上体验过的玩家有几千万,这对我们来说是非常宝贵的资源。接下来我们会出《蜀山传奇2》。

我们原来是从社交游戏过来的,社交游戏的成功是依赖于很强的数据系统,我们现在已经积累了三年多的时间,这对我们来说也是非常宝贵的。

创新90%都是失败的,这个成本交出去之后,你能不能得到一些有用的东西,这些经验和数据对我们接下来再去创新和尝试的时候,是非常宝贵的。我们会根据我们强大的数据系统不断的尝试新的想法,让我们的产品不断的迭代,不断的创新。这也是我们有一些区别的地方。

记者:非常感谢各位接受我们的采访。

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